İletişim Fakültesi Görsel İletişim Tasarımı Bölümü

Ders Yükümlülükleri

ÖÄŸrenci

Ders Yükümlülükleri

Görsel İletiÅŸim Tasarımı Bölümü Åžubeli Dersler Ortak İşleyiÅŸ Yönergesi, Tasarım Atölyesi I-II ve Tasarım Stüdyosu I-II derslerinde uygulanacak ortak kuralları, teslim standartlarını ve deÄŸerlendirme sistemini belirler. AÅŸağıda EK-1'de yönergenin maddeleri, EK-2'de ise Bitirme Tezi/Raporu'nda yanıtlanması beklenen araÅŸtırma soruları yer almaktadır.

EK 1

Åžubeli Dersler Ortak İşleyiÅŸ Yönergesi

1. ÖÄŸretim Elemanı ÇeÅŸitliliÄŸi ve Kayıt Kuralı

ÖÄŸrenciler, Güz döneminde (Tasarım Atölyesi I / Tasarım Stüdyosu I) dersini aldıkları öÄŸretim elemanından Bahar döneminde (Tasarım Atölyesi II / Tasarım Stüdyosu II) dersi tekrar alamazlar. Farklı tasarım yaklaşımlarını deneyimleyebilmeleri amacıyla, her iki dönemde farklı ÅŸubelere ve danışmanlara kayıt olmaları zorunludur.

2. Proje ÖzgünlüÄŸü ve Dönemsel Bağımsızlık

ÖÄŸrenciler, Güz ve Bahar dönemlerinde birbirinden tamamen bağımsız projeler üretmekle yükümlüdür. Önceki dönemde çalışılmış, baÅŸlanmış veya teslim edilmiÅŸ bir projenin devamı niteliÄŸindeki çalışmalar yeni dönem projesi olarak kabul edilemez; her dönem yeni bir projeye baÅŸlanması zorunludur.

3. Teslim Kapsamı ve Prototip Standartları

ÖÄŸrencilerden kodlaması tamamlanmış yazılımlar (backend) veya endüstriyel üretime hazır nihai ürünler beklenmemektedir. Odak noktası, ön yüz (frontend) tasarımı ve kullanıcı deneyimidir (UX/UI).

Projeler, Figma vb. açık platformlarda çalışan, görsel iletiÅŸim tasarımı dinamiklerini barındıran yüksek sadakatli (high-fidelity) prototipler olarak sunulmalıdır.

4. Zorunlu Asgari Uygulama Çıktıları

Seçilen proje konusu ne olursa olsun, her öÄŸrenci proje tesliminde aÅŸağıdaki 3 asgari çıktıyı sunmak zorundadır:

  • 1 adet Basılı İş (Print — afiÅŸ, editoryal tasarım, ambalaj vb.)
  • 1 adet EtkileÅŸim Tasarımı (Web/App arayüzü, etkileÅŸimli ekran tasarımı vb.)
  • 1 adet Hareketli Grafik (Motion Graphics — tanıtım videosu, arayüz animasyonu vb.)

Bu teslimler kanıt niteliğinde toplanacak ve arşivlenecektir.

5. Bitirme Tezi/Raporu ZorunluluÄŸu

Uygulamalı projelere ek olarak, her öÄŸrencinin Bitirme Tezi/Raporu hazırlaması zorunludur. ÖÄŸrenciler, tezi yazarken bölüm koordinatörlüÄŸü tarafından EK-2'de sunulan araÅŸtırma sorularını yanıtlamakla yükümlüdür. Bu tezler, diÄŸer materyallerle birlikte kanıt olarak saklanacaktır.

6. Notlandırma ve Final Jürisi Sistemi

Tasarım Atölyesi Dersi: Vize (ara sınav) deÄŸerlendirmesi ve notlandırması dersi yürüten öÄŸretim elemanı tarafından yapılır. Final deÄŸerlendirmesi Ortak Jüri sistemiyle gerçekleÅŸtirilir; öÄŸrencinin final notu, jürideki tüm hocaların verdiÄŸi notların aritmetik ortalaması alınarak belirlenir.

Tasarım Stüdyosu Dersi: Bu derste vize sınavı uygulanmaz. ÖÄŸrencinin Tasarım Atölyesi dersinden aldığı nihai baÅŸarı notu (vize ve final ortalaması), Tasarım Stüdyosu dersinin de geçme notu olarak sisteme iÅŸlenir.

7. Kurumsal Şablon Kullanımı ve Dijital Arşivleme

Tüm öÄŸrenciler final sunumlarında bölüm tarafından belirlenen Resmi Sunum Åžablonunu kullanmak zorundadır (EK-3). ÖÄŸretim elemanlarının bu kuralı esnetmesi veya farklı ÅŸablonlara izin vermesi söz konusu deÄŸildir.

Teslim edilen dosyalar, arÅŸivleme kolaylığı için önceden belirlenmiÅŸ bir isimlendirme ve klasörleme standardına göre dijital ortamda toplanır: Ad_Soyad_OgrenciNo_DersAdi_Donem_Yil

8. Üretken Yapay Zeka Etik Kuralı

ÖÄŸrencilerin tasarım araÅŸtırma veya üretim süreçlerinde yapay zekâ araçları kullanmaları durumunda bu süreci ÅŸeffaf bir ÅŸekilde belgelendirmeleri zorunludur. Tez raporunda yapay zekâ kullanımı belirtilmeli; doÄŸrudan, hiçbir müdahale veya tasarım süreci geçirmemiÅŸ ham yapay zekâ çıktıları nihai proje veya tez olarak sunulamaz.

9. Teorik Yükümlülük ve Devamlılık

Tasarım Atölyesi ve Tasarım Stüdyosu derslerinin uygulama ağırlığının yanı sıra teorik kredi yükü de bulunmaktadır. Bu sebeple dersler düzenli olarak yüz yüze iÅŸlenecektir.

Jüri

Final Jürisi DeÄŸerlendirme Kriterleri

Mezuniyet Projesi (Bitirme) final deÄŸerlendirmesinde jüri üyeleri, her öÄŸrenciyi aÅŸağıdaki 5 kriter üzerinden, her biri en fazla 20 puan olmak üzere toplam 100 puan üzerinden deÄŸerlendirir.

BAÄžLAM (Context & Concept)

Projenin kavramsal altyapısı, hikâyesi ve eleÅŸtirel derinliÄŸi; hedef kitle araÅŸtırmasının doÄŸruluÄŸu; fikrin özgünlüÄŸü.

20 PUAN

PRINT (Basılı / Statik Tasarım)

AfiÅŸ, kurumsal kimlik, ambalaj vb. ürünlerde kompozisyon, tipografi, renk hiyerarÅŸisi, görsel estetik ve baskı standartlarına uygunluk.

20 PUAN

UX (Kullanıcı Deneyimi ve Arayüz)

Kullanıcı senaryoları, bilgi mimarisi ve prototipleme baÅŸarısı; arayüz (UI) tasarımının kullanıcı dostu, eriÅŸilebilir, trendlere uygun ve tutarlı olması.

20 PUAN

MOTION (Hareketli Görüntü)

Animasyonun akıcılığı, kurgu dinamiÄŸi, ses-görüntü senkronizasyonu, ritim ve görsel efektlerin profesyonelliÄŸi.

20 PUAN

SUNUM (Presentation)

ÖÄŸrencinin projeyi ifade etme gücü, jürinin sorularına verdiÄŸi cevaplardaki hâkimiyeti; pafta, dijital prototip ve sahne kullanım kalitesi.

20 PUAN

Alt kriter puanları, jüri sonrasında otomatik olarak toplanıp doÄŸrulanır.

TOPLAM 100 PUAN
EK 2

Bitirme Tezinde Yanıtlanması Beklenen Sorular

Not: Biçimsel düzenlemelerde ve atıf/kaynakça gösteriminde APA 7 kullanılacaktır.

Bölüm 1

Projenin Tanımı ve Arka Plan

1.1. Problem Alanı ve Gerekçe

Projeniz hangi genel soruna veya ihtiyaca odaklanmaktadır? Bu sorunun/ihtiyacın güncel ve önemli olduÄŸunu gösteren (akademik makale, sektör raporu, istatistik vb. kaynaklarla desteklenmiÅŸ) kanıtlar nelerdir? Projeniz bu baÄŸlamda neden gereklidir?

1.2. Projenin Amacı ve Araştırma Soruları

Bu proje ile nihai olarak neyi baÅŸarmayı hedefliyorsunuz? Temel amacınızı net bir cümleyle ifade ediniz. Bu amaca ulaÅŸmak için cevap aradığınız 2-3 adet temel araÅŸtırma sorusu belirleyiniz. (Örn: "X teknolojisi kullanılarak Y hedef kitlesinin Z sorununa nasıl daha etkili bir çözüm sunulabilir?")

1.3. Projenin Kapsamı ve Sınırlılıkları

Projeniz neleri içermekte, neleri içermemektedir? Teknik, zaman, bütçe veya hedef kitle açısından sınırlarınız nelerdir? Bu sınırlılıkların farkında olarak çalışmanızı nasıl ve neden bu ÅŸekilde ÅŸekillendirdiniz?

1.4. Projenin GetirdiÄŸi Yenilikler

Konunuzla ilgili/benzer kaç proje incelediniz? Bu projeler neleri iyi yapıyordu, hangi noktaları açıkta bırakıyordu? Projeniz bu açıkları nasıl kapatıyor?

Bölüm 2

Pazar ve Rakip Analizi (Mevcut Projelerin İncelenmesi)

  • Projenizin faaliyet gösterdiÄŸi pazardaki ulusal ve uluslararası ana rakipler veya benzer örnekler kimlerdir/nelerdir? Bu rakipleri/örnekleri hedef kitle, teknoloji, iÅŸ modeli ve sundukları deÄŸer önerisi açısından analiz ediniz.
  • Kendi projenizin bu rakiplere/örneklere kıyasla avantajlı (güçlü) ve dezavantajlı (zayıf) yönlerini bir analiz çerçevesinde (örneÄŸin temel bir SWOT analizi gibi) ortaya koyunuz.
  • Projenizin içinde yer aldığı pazarın tahmini büyüklüÄŸü hakkında (sektör raporları, ekonomik veriler vb. kaynaklara atıf yaparak) bilgi veriniz. Toplam Adreslenebilir Pazar (TAM), Hizmet Verilebilir Adreslenebilir Pazar (SAM) ve Ulaşılabilir Pazar (SOM) gibi temel metrikleri kullanarak pazar potansiyelini açıklayınız.
Bölüm 3

Yöntem

3.1. Tasarım ve Geliştirme Metodolojisi

Projenizi hayata geçirirken hangi genel metodolojiyi benimsediniz? Bu metodolojiyi seçme nedenlerinizi ve proje sürecinize nasıl uyguladığınızı açıklayınız.

3.2. Hedef Kitle ve PaydaÅŸ Analizi

  • Projenizin doÄŸrudan etkileyeceÄŸi hedef kitle kimlerden oluÅŸmaktadır? Bu kitlenin demografik, psikografik ve davranışsal özelliklerini akademik metinlerden destekleyerek tanımlayınız.
  • Hedef kitlenizin ihtiyaçlarını, beklentilerini ve mevcut sorunlarını anlamak için hangi veri toplama yöntemlerini (mülakat, anket, gözlem, odak grup çalışması vb.) kullandınız? Neden? Akademik metinlerden destekleyiniz.
  • Bu süreçte kimlerle (potansiyel kullanıcılar, uzmanlar, sektör profesyonelleri vb.) ve kaç kiÅŸiyle görüÅŸtünüz? GörüÅŸme veya anket sorularınızın ana hatları nelerdi?
  • Elde ettiÄŸiniz bulguları akademik bir dille özetleyiniz. Bu bulgular, projenizin tasarım ve iÅŸlevsellik kararlarını nasıl ÅŸekillendirdi?
Bölüm 4

Proje Tasarımı ve Uygulama Süreci

4.1. Tasarım Süreci ve AÅŸamaları

Fikrin ilk aÅŸamasından nihai ürüne kadar olan tasarım sürecinizi adım adım anlatınız. (Örn: beyin fırtınası, eskizler, tel kafesler/wireframes, prototipler, görsel tasarım vb.) Bu süreçteki önemli kararları ve gerekçelerini belirtiniz.

4.2. Kullanılan Teknolojiler ve Araçlar

Projenizin geliÅŸtirme aÅŸamasında hangi yazılım dillerini, platformları, kütüphaneleri, donanımları veya tasarım araçlarını kullandınız? Bu teknoloji ve araçları seçme nedenlerinizi açıklayınız.

4.3. Karşılaşılan Zorluklar ve GeliÅŸtirilen Çözümler

Proje geliÅŸtirme sürecinde karşılaÅŸtığınız teknik, tasarımsal veya yönetimsel zorluklar nelerdi? Bu zorlukları aÅŸmak için hangi problem çözme stratejilerini uyguladınız ve ne gibi çözümler ürettiniz?

Bölüm 5

Bulgular ve DeÄŸerlendirme

5.1. Proje Çıktıları

Projenin somut çıktılarını (yazılım, web sitesi, mobil uygulama, fiziksel prototip, rapor vb.) detaylı bir ÅŸekilde tanıtınız. Gerekliyse ekran görüntüleri veya fotoÄŸraflarla destekleyiniz.

5.2. Test ve DeÄŸerlendirme Süreci

Projenizin hedeflerine ulaşıp ulaÅŸmadığını ve baÅŸlangıçtaki problemi ne ölçüde çözdüÄŸünü test etmek için hangi yöntemleri kullandınız? (Örn: kullanılabilirlik testi, performans testi, kullanıcı kabul testleri, uzman deÄŸerlendirmesi vb.) Test sürecini ve elde ettiÄŸiniz nicel/nitel verileri açıklayınız.

5.3. Sonuçların Yorumlanması

Test sürecinden elde ettiÄŸiniz bulgular ne anlama geliyor? Projeniz baÅŸarılı oldu mu? Hangi yönleri güçlü, hangi yönleri geliÅŸtirilmeye açık? Bu sonuçları, Bölüm 1'de belirttiÄŸiniz amaç ve araÅŸtırma soruları ışığında yorumlayınız.

Bölüm 6

Proje Yönetimi ve Yol Haritası

6.1. Minimum Uygulanabilir Ürün (MVP) ve Fazlandırma

Projenizin fikir aÅŸamasından, bir kullanıcıya sunulabilecek en temel ve iÅŸlevsel versiyonuna (MVP) giden süreci nasıl planladınız? MVP'nizin temel özellikleri neler olacaktır? MVP sonrasındaki geliÅŸim aÅŸamaları (Faz 2, Faz 3 vb.) için öngördüÄŸünüz yol haritası nedir?

6.2. Temel Bütçelendirme ve Maliyet Analizi

Projenizin MVP aÅŸamasına ulaÅŸması için gerekli olan temel ilk yatırım maliyetlerini (yazılım, donanım, lisanslar, dış hizmet alımı vb.) ana hatlarıyla tahmin ediniz. Bu tahmini bütçeyi hangi ana kalemler oluÅŸturmaktadır?

6.3. Proje Takvimi

Projenizin ana aÅŸamalarını (araÅŸtırma, tasarım, geliÅŸtirme, MVP testi, tam sürüm vb.) içeren tahmini bir zaman çizelgesi (takvim veya Gantt ÅŸeması) oluÅŸturunuz. Her bir aÅŸamaya varmak için öngördüÄŸünüz süre nedir?

6.4. İş Modeli ve Gelir Akışı

Bu projenin sürdürülebilir bir yapıya kavuÅŸması için öngördüÄŸünüz iÅŸ modeli nedir? Projeniz nasıl gelir üretecektir? (Örn: abonelik modeli, reklam gelirleri, komisyon bazlı, tek seferlik satış, freemium vb.) Gelir modelinizi ve gerekçelerinizi açıklayınız.

6.5. Pazara GiriÅŸ ve Büyüme Stratejisi

Projenizin hedef kitlesine nasıl ulaÅŸmayı planlıyorsunuz? İlk kullanıcılarınızı (early adopters) nasıl kazanacaksınız? Potansiyel pazarlama ve dağıtım kanallarınız (sosyal medya, dijital reklamcılık, içerik pazarlaması, iÅŸ ortaklıkları vb.) nelerdir?

Bölüm 7

Sonuç ve Tartışma

7.1. Genel DeÄŸerlendirme ve Özgün Katkı

Proje sürecini genel hatlarıyla özetleyiniz. Projenizin alanına getirdiÄŸi en önemli ve özgün katkı nedir?

7.2. Gelecek Çalışmalar İçin Öneriler

Bu projenin mevcut haliyle sınırlılıkları nelerdir? Gelecekte bu proje nasıl geliÅŸtirilebilir veya geniÅŸletilebilir? Bu konuyu çalışacak baÅŸka araÅŸtırmacılara veya geliÅŸtiricilere ne gibi tavsiyelerde bulunursunuz?

webtasarım - 2026 © - ADÜ Bilgi İşlem Web Tasarım Grubu